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TcpAckFrequencyの設定
眠れない暇潰しに、TcpAckFrequencyの云々。
最近RO環境スレやMagiWizスレで話題になった(寧ろ俺自身それで知った)ので既出上等。

因みにWikiや該当スレ見たら、こんな長々としたのを見ずとも一発だけども。
ハック警戒でLink怖いとか、Wikiや2ch系スレッドに触りたくない人用に少し砕いて転載。
元のWizスレ・三毛猫氏と専Wiki管理人様に、感謝と、無断転載という形の謝罪の意を。

-
【TcpAckFrequencyについて】
クライアントに直接干渉する(公式で禁止されている)ツールの類ではなく、
蔵側⇔鯖側の同期を補助する、PC自体のOS側のレジストリ値設定。
正確には名称が付いてるわけでもなく、設定する部分がTcpAckFrequencyなだけ。

繰り返すと外部ツールの類ではない為、現時点のRO公式規約には接触しない。
というかOS側の設定変更なので、RO規約じゃどうしようもないのが実際。
(極端な例えを出すと、顔文字の辞書登録するのと似たようなもの)
ただ規約に触れないからと言って良い顔をする人ばかりではないだろうし、
そもそも基礎知識無い人がレジストリ値弄る時点でPC自体が危険に曝される事になる。
(これは後述の設定ツールで、当方のような素人でもどうにかなるっちゃなるが)

よって、グレー判定するなり利用するなり何するなりにしても全て自己判断/責任

-
【実際どうなのよ?】
プレイヤーが行う操作や画面内の変化(ノックバックによる位置移動等)が、
実際に鯖側に反映されるまでのタイムラグが無くなると考えていい感じ。

特に顕著なのが
①SG/FW等のスキルによるHit表示や、位置ズレの改善
②アイテムの連打速度向上
③キャンセル系利用の高難易度化 等

①については、ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5143845(ニコ動)を見ると判り易い。
FW不死焼きや、ソドガを蒸し焼きにする際にMobが止まって見える⇒次の瞬間ザクザクが改善。
また、SGがHitした際の氷像のズレも以前と見違える程(らしい)。

②については文字通り、連打時に1回1回引っかかるように感じるものが無くなる。

③は実質デメリットになるが、特にAMPやDS等、移動キャンセルの入力が非常シビア。
従来の、多少大雑把でも入力が反映された"アソビ"時間が短くなる事の弊害。


<設定方法は裏面へ>

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2008/11/14 Fri | 考察/HP用記事 | ▲PageTop
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Artificial Intelligence
AIとは、人工知能〔artificial intelligence〕の略。
ROでは、Mobがどのような状況でどのPCを攻撃の標的に選ぶか(俗に"タゲる"と言われる)、
またどのような条件で標的を変更するかというような行動パターンを指して使われることが多い。
(Wikiより引用)

つまり、MOBの挙動の支配しているのがこの「MobAI」。
AIという単語自体はホムンクルス実装で一般的になったけれど、
MOBのそれはどうもいまいち認知されてないらしく。
(或いは、知っているだけで実戦に生かされていない)

無論これでは「熟知している」(Vo.中村悠一)とは言い難い。
という訳で、実用面はまた追々語るとして。
ある程度砕いた形で、各AIの特性だけ説明出来たら、というのが今回の趣旨。

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2005/01/01 Sat | 考察/HP用記事 | ▲PageTop
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