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Artificial Intelligence
AIとは、人工知能〔artificial intelligence〕の略。
ROでは、Mobがどのような状況でどのPCを攻撃の標的に選ぶか(俗に"タゲる"と言われる)、
またどのような条件で標的を変更するかというような行動パターンを指して使われることが多い。
(Wikiより引用)

つまり、MOBの挙動の支配しているのがこの「MobAI」。
AIという単語自体はホムンクルス実装で一般的になったけれど、
MOBのそれはどうもいまいち認知されてないらしく。
(或いは、知っているだけで実戦に生かされていない)

無論これでは「熟知している」(Vo.中村悠一)とは言い難い。
という訳で、実用面はまた追々語るとして。
ある程度砕いた形で、各AIの特性だけ説明出来たら、というのが今回の趣旨。


AIの種類をまず二つに大別すると、
--アクティブ
--ノンアクティブ
に、分けられる。

アクティブとは、索敵範囲内にPCを見つけ次第、自らターゲッティングを行うタイプ。
ノンアクティブは、PC側からのアクションに反応して、受動的にターゲッティングを行うタイプ。

特長としては、前者アクティブは再ターゲッティングの誘発が容易いのに対し、
後者ノンアクティブは何らかでリセットを挟まない限り、ターゲットが変わらない。(例外有)

---
この「ターゲットリセット」とは、何らかの手段で現ターゲットをリセットされる事を指す。
代表的なのは、
・状態異常(凍結/石化/睡眠)で行動を停止させる(リセットSGが一般的)。
・対象にスキル『リカバリー』を使用する。
---

次に、アクティブタイプを更に分別していく。

キーワードは接触反応、接近反応、ターゲットロック(AIトリガー)の三つ。
・接触反応-タゲPCと追跡中のMOBの間に割り込んで接触した場合、タゲが変わるか否か。
・接近反応-追跡中のMOBとの距離が、タゲPCよりも近くなった場合、タゲが変わるか否か。
・ロック-最初に攻撃したPCにタゲをロックするか否か(ノンアクのそれと似ているが別物)。
後述するタイプ分けを見ると判るが、後者二つは基本的に抱き合わせと考えて良い。

--タイプ・レイドリック-接触反応無
・視界内に最初に入ったPCをターゲットする(横湧き/リセットされた場合は視界内ランダム)
・ターゲット以外のPCが接触しても(擦られても)、ターゲットが変わらない。
・MOBが攻撃中に射程内から通常攻撃されると、ターゲットが変わる(変わらない事もある)。
・MOBが追跡中(浮いている状態)に攻撃されると、ターゲットが変わる。
*現状一番多いタイプなので、基本AI、馬鹿AIとも呼ばれる。
例:レイドリック/オシドス(青・茶)/執行する者

--タイプ・ライドワード(彷徨う者)-接触反応有
・視界内に最初に入ったPCをターゲットする(横湧き/リセットされた場合は一番近いPC)
・ターゲット以外のPCが接触すると(擦られてると)、ターゲットが変わる。
・MOBが攻撃中に射程内から通常攻撃されると、ターゲットが変わる(変わらない事もある)。
・MOBが追跡中(浮いている状態)に攻撃されると、ターゲットが変わる。
*このタイプと一つ下のタイプの挙動は、後衛職持ちなら特に覚えておくべき。
例:ライドワード/カーサ/取巻き付きMOB全般

--タイプ・ハンターフライ-接近反応・タゲロック有
/ターゲットロック前(AIトリガーOFF時)
・視界内に最初に入ったPCをターゲットする(横湧き/リセットされた場合は一番近いPC)
・ターゲット以外のPCが接触したり、距離が近くなると、ターゲットが変わる。
・視界内から攻撃されると、ターゲットが変わった上でロックされ、以下の状態になる。
/ターゲットロック後(AIトリガーON)
・ロックしたPCをターゲットする。
・ターゲット以外のPCが接触しても(擦られても)、ターゲットが変わらない。
・MOBが攻撃中に射程内から通常攻撃されると、ターゲットが変わる(変わらない事もある)。
・MOBが追跡中(浮いている状態)に攻撃されると、ターゲットが変わる。
・この状態でタゲがリセットされた場合、その後は接触反応無(or有)タイプの挙動に準じる。
*多くの人にはシャア又はニヴルAIと言えば通じる。一見複雑でも実戦だと覚えやすい。
*大半は後述のスキルトリガーを同時に持つ。
*リセット後の挙動はMOBによって異なる。
(代表的なのは接触反応無-ハンターフライ/有-ヴェナート)
例:ハンターフライ/ヒルウィンド/ブラッディマーダー

一応、新規実装MAP等、初見での判断の仕方としては。
別の人と擦れ違う
┣タゲが移らなかった→接触反応無-レイドリック型
タゲが移る
 ┣遠距離から攻撃を入れてもタゲが移らない→接触反応有-ライドワード型
 ┗遠距離から攻撃を入れるとタゲが移った→タゲロック有-ハンターフライ型
初見で感覚を掴む為の判別程度なら、これだけすれば上等。

また、ノンアクティブを含めた上記4タイプ全てで、多くの場合以下の特性が組み込まれる。

-遠距離射程
・文字通り、攻撃射程が4セル以上で遠距離攻撃を行うもの。
・タゲが射程外に移動した際に追跡するタイプと、停止しターゲットを捨てるタイプがある。
*因みに遠距離射程MOBであっても、3セル以内でのスキル攻撃は近距離判定になる。
(セシル=ディモンのシャープシューティング等、例外有。)
例:レイドリックアーチャー/ペノメナ/カヴァク=イカルス

-詠唱反応
・追跡中又はノンアク状態で、そのMOBを対象とした詠唱行動を行ったPCをターゲットする。
・詠唱開始と同時に、再ターゲットの取得が行われる。
*ダメージ判定を挟まない為、ダメージを伴う割り込みよりも圧倒的に再タゲ取得が早い。
例:インジャスティス/彷徨う者/カトリーヌ=ケイロン

-リンク
・同種MOBが攻撃しているPCを優先して初期ターゲットとする。
・この特性が発動した場合に限り、ノンアクティブタイプも自らターゲットを取得する。
例:雄盗蟲/ゴート/グランペコ

-ルート
・ターゲットを取得していない状態で、視界内にアイテムがドロップしている場合、拾う。
・このアイテムは自身のテーブルとは別に取得され、10種を超えると後から消滅していく。
*余談ながら、ドロップしたcを拾われ消滅させられた場合の発狂具合はガチ。
例:盗蟲/ワイルドローズ/黄金蟲

-AIチェンジ
・ある条件を達した際に、AIのタイプが変化する。
*ジョーカー-ノンアク⇔ノンアク+ルート⇔アクティブ(タイプ・ライドワード)に切り替わる。
*クロック等-ターゲットを取得した際、一定時間アクティブ化する。(タイプ・ライドワード)
例:上記

-キーピング(ノンアクティブ化)
・(エモーションを出し)追跡中に停止し、ノンアクティブの挙動を取る。
・この時にターゲットを再取得させた場合、挙動はノンアクティブのものになる。
・ターゲットを取得しないまま一定時間を経過すると元のタイプ/挙動に戻る。
例:ネレイド/アラーム/ヴェナート等

-スキルトリガー
・搭載されていても普段はOFF
・条件を満たしてONに切り替わる事で、特定スキルやスキル自体の使用が解禁される。
*大半はターゲットロック(シャアAI)と同期している。生体2Fガーディアンで有名。
*他にはHPが~%以下でブースト(MVP・生体3Fガーディアンに多い)等
例:ラウレル=ヴィンダー/ナイトメアテラー/ロリルリ等

-取巻きAI
・何らかのMOBの取巻き用に設定されている。(大抵はIDの違う別物として扱われる)。
・自らターゲットを取得せず、親MOBの初期ターゲットを自らのターゲットとする。
*MOBの認識外に出たりリセットした場合、その時点での親MOBのターゲットを再取得する。
例:カーリッツバーグ(深淵の騎士)/デビルチ(ミニデモ)/ダークイリュージョン(ダークロード)等

---

あえて文章Onlyにしてみたものの、これはわかりづらいwwww
とは言え、AI知識は意識を高める上で必須になるので、
判り易い他サイト様なりを探して把握しておくのが吉。
2005/01/01 Sat | 考察/HP用記事 | ▲PageTop
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